No dia 26/09/2024, às 09:00h teve início, de forma remota, a minha defesa de doutorado no Programa de Pós Graduação em Mídias e Tecnologias pela UNESP – Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Campus de Bauru.
O título do trabalho defendido é A influência dos displays de realidade virtual e aumentada na percepção do efeito do Vale da Estranheza em personagens virtuais 3D.
O resumo do trabalho é:
Com o crescimento das tecnologias imersivas e o surgimento do metaverso, a criação de
personagens virtuais realistas se tornou uma tarefa central para proporcionar experiên-
cias envolventes em ambientes de Realidade Virtual e Aumentada. No entanto, à medida
que esses personagens se aproximam do realismo humano, surge o fenômeno conhecido
como Vale da Estranheza, que descreve o desconforto gerado pela percepção de falhas
em personagens quase-humanos. Esse problema é especialmente relevante em platafor-
mas imersivas, onde a interação direta com os personagens pode acentuar a sensação
de estranheza. Diante o exposto, esta tese investiga os efeitos do Vale da Estranheza
em personagens humanoides 3D observados em diferentes tipos de displays, com foco na
Realidade Aumentada. A tese compara três tecnologias de visualização — monitores, ca-
pacetes de Realidade Virtual e capacetes de Realidade Aumentada — e avalia a percepção
de semelhança, estranheza e simpatia em personagens virtuais com movimentos faciais e
corporais. Os experimentos envolvem a criação e apresentação de ambientes imersivos,
explorando o efeito do realismo e da dinâmica dos movimentos desses personagens sobre a
experiência do usuário. Através de análises estatísticas, incluindo ANOVA e testes post-
hoc de Tukey, foram identificadas diferenças significativas na percepção dos personagens
entre os dispositivos de visualização. As principais contribuições desta tese incluem a
análise aprofundada do Vale da Estranheza em personagens 3D, com foco em movimentos
faciais e corporais, e a demonstração de que dispositivos imersivos, como capacetes de
RA e RV, podem atenuar a percepção de estranheza, oferecendo dados relevantes para a
utilização de personagens realistas em mídias digitais.
Breve abrirei uma opção em Projetos com mais detalhes sobre o trabalho.